Dans le cadre de leur partenariat avec le Collège Jean Perrin, situé en zone d'éducation prioritaire dans le 20ème arrondissement parisien, le Forum des images et l'école TUMO Paris ont invités l'artiste Colin Thil à venir animer l'atelier Captain Lee auprès de jeunes issus de différentes classes, de la 5e à la 3e.
Durant quatre journées, le groupe s'est lancé dans la réalisation d'un jeu vidéo original, accompagné par l'artiste, ainsi que quatre membres de la Direction de l'Education aux Images et aux Technologies Créatives du Forum des images et une assistante d'éducation du collège.
jour 1 | jour 2 | jour 3 | jour 4 |
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Découverte des outilsRéalisation rapide d'un premier jeu à partir d'une feuille A4, puis ajout de quelques hacks via la documentation. | Concept et développementDéfinition du projet et réalisation d'un premier prototype. | Game design et beta testTest des prototypes en demi-groupes et rédactions de retours, puis modification des projets à partir de ces derniers. | Identité graphique et sonore puis restitutionFinitions du projet, puis moment d'échange autour des jeux réalisés. |
Objectif : Imagine et développe un jeu vidéo original.
Contraintes : Toutes les ressources du jeu doivent être réalisés par toi-même.
Objectif bonus : Réalise un jeu qui correspond à un de ces trois critères :
- un jeu sans affrontement
- un jeu avec au moins un personnage féminin et un personnage masculin
- un jeu avec une bande sonore originale
Cliquez ci-dessous pour afficher le descriptif détaillé de chacun des projets
le Combat, par Mehamed
Inspiré par une série animée japonnaise populaire, Mehamed a choisi de donner à son jeu une ambiance sombre et martiale. Les textures en aplats noir réalisées au feutre créent un contraste fort avec le ton plus clair des personnages. Le choix de la piste sonore donne au jeu une tonalité grave et épique, appuyé par un effet d'épaisse brume rouge.
retours émis par les participants lors de la beta-test :
- Bien !
- Faute d'orthographe quand on ouvre le jeu, sinon plutôt sympa
le jeu de Mariam
Pour les décors de son jeu, Mariam a choisi un traitement au feutre. Des hachures de différentes couleurs suggèrent une végétation abondante, devant un ciel bleu dégagé. La circulation du joueur dans le niveau est quant à elle très ouverte, avec de grands espace parsemés de recoins. Le niveau est généreusement agrémenté d'objets à ramasser pour le joueur, mais attentions toutefois aux quelques ennemis redoutables placés par endroits : leurs attaquent infligent à la caméra de violentes secousses.
retours émis par les participants lors de la beta-test :
- TROP DE VIBRATION ! J'aime le décor.
- Le but c'est de tuer tout les monstres ou de récupérer les objets ?
- Le décor est très beau.
Crazy Monsters, par Bintou
Bintou a choisi pour son jeu des graphismes généreux, majoritairement jaunes et rouges, intégralement réalisés au crayon. Le design de ses personnages, très réussi, donne à son jeu une identité forte. Pour pouvoir gagner le joueur doit ramasser une suite d'objets, pièces puis clés et trésor, donnant ainsi l'occasion au joueur d'explorer le niveau et de rencontrer les personnages qui l'habitent.
retours émis par les participants lors de la beta-test :
- J'ai bien aimé le fait que tu as cée plusieurs objets, mais dommage qu'il n'y a pas beaucoup de mur.
- Cool mais trop facile
- C'est sympa mais y a trop de mosntres
Corona Maze, par Dannloba
Comme l'ont relevé la plupart des participant dans la session de beta test des jeux, l'inscription du jeu de Dannloba dans l'actualité lui donne une force supplémentaire. Les personnages du jeu représentent effectivement des virus, en écho avec la crise sanitaire du coronavirus, et le joueur peut collecter des masques et gels hydro alcooliques, jusqu'à trouver le vaccin qui lui permettras de gagner. Pour étoffer son jeu, Dannloba a réalisée de nombreux hack : des effets visuels, des ennemis qui font apparaître des objets, et vice-versa, mais aussi un extrait sonore issu d'internet implanté dans le jeu pour renforcer sa thématique.
retours émis par les participants lors de la beta-test :
- Les objets ont des rapports, trop de mur.
- Le monstre c'est un virus je trouve ça original.
- Le graphisme est beau et le décor aussi. Idée très originale de céer un virus comme personnage.
- Super jeu cohérent on comprend quel est le but !
- Très bon jeu, d'acturalité
- Le jeu il est bien mais il manque un peu des émotions et y'a beaucoup de monstres
Smiley Maze, par Jaheim
Pour le graphisme de son jeu, Jaheim a choisi un traitement minimaliste très soigné, avec des personnages aux formes simples réalisées au feutre noir, et des aplats de couleurs au feutre. Ce partit pris contre balance un niveau avec une circulation complexe, où le joueur se voit téléporter d'un bout à l'autre d'un labyrinthe où son disséminé les objets à collecter pour le joueur. La collecte de ces derniers représente d'ailleurs le centre de l'expérience, puisque après avoir collecté un nombre suffisant d'entre eux, le joueur remporte la partie. Les différents effets visuels qui se déclenchent lorsque les objets sont ramassés participent aussi à enrichir l'expérience du joueur sur le plan graphique et mettent à profit les textures simples du niveau.
retours émis par les participants lors de la beta-test :
- Il ressemble beaucoup à Corona Maze mais il est sympa
- Le décor est correct
- Le jeu il est bien parce que quand on avance le smiley il nous attaque. Par contre il y a trop de smiley. Et la couleur j'aime bien c'est sombre.
- Les graphismes sont beaux et le jeu il est bien fait, positif
- Ton jeu est bien la qualité des dessin est bonne mais y a trop de vibrations
le jeu de Safwan
Safwan a choisi de situer son jeu dans un contexte contemporain réaliste, si bien qu'il figure lui-même parmi les personnages (celui avec la veste jaune). La circulation du joueur dans le niveau est plutôt linéaire et sa progression est ponctuée par la rencontre de quelques adversaires, puis de billets de banque dont la collecte est comptabilisée par un compteur à l'écran. L'ambiance du jeu est résolument monotone, avec une brume blanche qui évoque une météo hivernale, et surtout avec une bande orginale réalisée avec beaucoup d'attention par Safwan sur Song Maker. Le bruitages de déplacement du joueur ont quant à eux été enregistrés et ajoutés dans le jeu par Safwan, et participent eux aussi à façonner une identité sonore unique pour son jeu.
retours émis par les participants lors de la beta-test :
Stan Blackpink, par Joshua
Pour la réalisation de son jeu, Joshua a choisi de mettre à profit ses compétences acquises en infographie. Les illustrations de son jeu ont ainsi été réalisé à partir de pack de ressources glanées sur internet. Ce choix a permis à son jeu d'avoir un aspect graphique tout à fait différent des autres jeux. Les textures quant à elles ont été remplacées dans le code source par des couleurs unies pour correspondre davantage au traitement graphique des personnages. La circulation dans le jeu est elle aussi singulière : le joueur navigue d'abord dans une vaste pièce ou sont placés quelques adversaires, puis un petit couloir le téléporte dans un autre grand volume où il sera attaqué par un adversaire final.
retours émis par les participants lors de la beta-test :
- C'est bien mais on comprend pas le but
- Pas d'objet
Battle royale, par Rylan
Rylan à choisi d'utiliser ses propres références vidéoludiques pour son jeu. Comme dans les jeux de type "battle royale", le but du joueur est d'éliminer l'intégralité de ses adversaires. En revanche, plutôt que d'être incarnés par d'autres joueurs, les adversaires sont des créatures controllées par le jeu, et dont le design est inspiré d'un jeu célèbre de type "sandbox". Graphiquement, tous les éléments du jeu servent à appuyer une ambiance sylvestre et nocturne immersive : textures cohérentes, brumes blanches. Le choix de la bande sonore permet cependant au jeu de garder une tonalité légère agréable pour le joueur. Enfin, le level design appuie lui aussi l'idée d'un environnement sylvestre, où de larges espaces avoisinent des espaces plus confinés.
retours émis par les participants lors de la beta-test :
- C'est trop bien rien à dire
- Beau décor. Très original de rajouter de la brume
- Je comprend pas le but du jeu, sinon le design il est bien
- Bon jeu mais un peu trop, d'ennemis
Sauvetage d'Hinata, par Armand
Avec le titre de son jeu, Armand a choisi de lui donner une direction scénaristique inspirée d'une série animée japonnaise populaire. Les personnages et textures du jeu ont été réalisés au feutre avec des couleurs saturées, et donnent au graphisme du jeu une certaine densité. Par contraste l'espace dans lequel circule le joueur est quant à lui plutôt vaste, avec quelques recoins dans lesquels sont dissimulés les objets importants pour le jeu. Enfin, la musique originale composée par Armand sur Song Maker appuie l'idée d'urgence évoquée par le titre, tout en lui insufflant une tonalité plus légère.
retours émis par les participants lors de la beta-test :
- Ce jeu est bien mais il est très simple, il est aussi facile pour trouver le trésor
- C'est trop court
- Trop bien mais un peu trop de monstres
- Les monstres sont beau, y a pas beaucoup d'objets
- Le design est original il fait effet glacial mais pas trop
- Le décor est très réaliste
- Le dessin il est bien mais il y a pas beaucoup d'objets
- Bon mais aucune cohérence graphique
Chasse au trésor, par Anaïs
Pour son jeu, Anaïs a opté pour une ambiance oppressante, avec un labyrinthe dans lequel il est facile de se perdre. Le traitement au crayon de couleur des textures et des personnages, donne au graphisme du jeu une grande cohérence et une identité forte. Suite aux retours reçus lors de la session de bêta-test, Anaïs a choisi de mettre l'accent sur la nécessité pour le personnage du joueur de s'hydrater pendant son aventure. Un avatar du personnage est donc affiché à l'écran en continu et témoigne de son état. Chaque bouteille d'eau ramassée lui procure une rapide satisfaction, mais ce n'est qu'en ramassant les trois bouteilles parsemée dans le jeu, que le personnage serait tout à fait hydraté. La musique originale composée par Anaïs, appuie l'ambiance oppressante du jeu avec une mélodie inquiétante et un rythme lent.
retours émis par les participants lors de la beta-test :
- J'adore le jeu, en plus c'est un jeu difficile j'aime beaucoup, les graphismes sont beaux
- Ton jeu est bien je tyrouve que c'est dur et j'aime bien quand c'est dur, j'ai rien à dire bravo !
- J'le trouve trop bien car il fait peur, il ya de la fumée c'est original j'aime beaucoup, mais il est très difficile
- J'aime bien le design mais je comprend pas le but du jeu
- Super jeu, j'aime le fait qu'il y ai des pièges et tout, cependant il y a trop de brume, certains éléments ne sont pas discernables
- Très bon jeu avec une bonne cohérence graphique
Gluegirl, par Aïssata
Dans son jeu, Aïssata a choisi de mettre à l'épreuve l'orientation du joueur, dans un vaste niveau à l'allure de forêt. Les textures du jeu réalisées au feutre s'appliquent à donner sens à cet espace sauvage, avec des arbres de différentes tailles et de différentes couleurs. De nombreux adversaires à l'apparence inquiétante ponctuent l'aventure du joueur et mettent à l'épreuve sa détermination en bousculant la caméra à chaque impact. L'effet de brouillard et la musique d'ambiance complètent l'atmosphère dense du jeu.
Monsters Cute but Raw ! par Oumou
Le titre de Jeu d'Oumou donne la couleur. Ces personnages, impressionnant de créativité donnent à son jeu une identité forte. Les textures des murs réalisés au feutre apparaissent comme un motif sur lequel détonnent encore d'avantage ses personnages. La circulation dans le jeu est quand elle très simple, puisqu'il sagit d'un vaste espace rempli d'objets et d'adversaires. L'objet à ramasser pour terminer le jeu est lui aussi très clair, avec un ballon reprenant le rouge des textures du niveau avec l'inscription "ça!", à l'adresse du joueur. La bande sonore originale quant à elle, composée par Oumou sur Song Maker, est très réussie et donne au jeu une dynamique singulière et très effective. Enfin le jeu se termine sur un son de ricanement enregistré pendant l'atelier et ponctue l'expérience de jeu par une note complice.
retours émis par les participants lors de la beta-test :
- Je comprend pas pourquoi y'a de la brume alors que les monstres sont mignons
- J'ai bien aimé la musique, le décor, les objets.
the Momo, par Ayoub
Déterminé à réaliser un jeu effrayant, Ayoub s'est concentré pour son projet sur l'ambiance générale. En créant un effet de brouillard original, il a donné à son jeu cette allure unique, avec cette unique teinte bleu sombre, sur laquelle se superpose parfois un brouillard noir obstruant la vision du joueur. Les personnages quand à eux, réalisés à la ligne claire, restent fidèles au programme de départ, avec une apparence repoussante. La bande sonore originale composée par Ayoub donne enfin au jeu une tonalité vintage avec une musique sombre et entêtante qui rappelle certaines références vidéoludiques sur le même thème.
retours émis par les participants lors de la beta-test :
- Un peu court mais bon
- Le personnage de ton jeu est bien
Kidnaping, par Gurkan
Dans son jeu, Gurkan a voulu placer son joueur dans une situation éprouvante. Les textures majoritairement noires et avec de grandes formes rouges crèent une atmosphère lourde, appuyé par un léger effet de brume rouge. Le level design prolonge ce ressentit oppressant avec des couloirs longs et étroits dans lequel sont dispersé des ennemis dont le design témoigne d'une certaine hostilité. L'un d'entre eux à notamment la particularité d'avoir un visage nettement plus agressif de face que de profil. Quelques pièges et surprise sont également disséminés ça et là pour pimenter l'expérience du joueur. Enfin, le choix de la bande sonore vient parfaire l'ensemble très cohérent du jeu, et lui donne une identité forte perceptible dès les premières secondes de jeu.
retours émis par les participants lors de la beta-test :
- Le jeu est original mais il bug à la fin je reste bloqué
- Le décor est très beau, le fait que ce soit sombre, ça motive le joueur
- J'aime bien l'ambiance qui est assez sombre, c'est cohérent avec le titre
- Très bon, oppressant, effrayant
Mooo, par Ismaël
Pour son jeu, Ismaël a opté pour une tonalité décalée, avec des personnages innoffensifss au design pétillant qui déclenchent une explosions de coeurs s'ils sont vaincus, mais aussi avec des personnages aggressifs à l'expression hargneuse qui font vaciller la caméra au contact du joueur. Le level design quand à lui, très vaste, permet au joueur une grande liberté de circulation, avec de longs couloirs auxquels succèdent de vastes volumes. Le compteurs de coeurs ramassés par le joueur invite par ailleurs ce dernier à explorer le niveau dans tous ses recoins. Les textures du jeu donnent enfin une surprenante couleur bucolique, et participent à transmettre au joueur l'identité légère et décalé du jeu.
retours émis par les participants lors de la beta-test :
- J'aime bien la musique mais le jeu est trop facile pour moi
- Il y a un soucis car on peut sortir du décor
le jeu de Miriam
Le traitement au crayons au crayon de couleur pour lequel à opté Miriam donnent à son jeu un aspect graphique riche et radical. On retrouve cette impression jusque dans le traitement des objets et personnages, mais aussi dans la bande sonore originale composée par Miriam sur Song Maker. L'identité forte du jeu est ainsi mise au centre de l'aventure du joueur, pour qui la découverte de l'univers du jeu est une expérience en soi.
retours émis par les participants lors de la beta-test :
- Bien mais trop rapide
- Le jeu n'est pas assez long
Chatchou, par Djeneba
N'ayant pu participer qu'à la dernière séance de l'atelier, Djeneba à eu un temps de production et d'assimilation des outils nettement plus court que les autres participants. Ceci ne l'a pas empêché de réaliser un projet complet de bout en bout, et qui plus est avec une identité forte et très différente de toutes les autres propositions. La palette de couleurs choisi pour les textures, réalisés au feutre et au crayon, donnent au jeu une allure rayonnante, augmentée par les visages gais et apaisants des soleils qui apparaissent sur les murs. Les personnages s'accordent tout à fait avec l'ensemble, et le choix des contours au feutre noir leur permettent de bien ressortir durant le jeu. Enfin, le choix de la musique, s'il peut paraître surpenant, contribue à l'ambiance lumineuse de jeu et appuie sa forte originalité.