Le terme "dunkelflaute" désigne une période où la demande énergétique est élevée alors que la production d'électricité est réduite, comme en hiver lors de journées sans vent et peu ensoleillées. Cette expression est utilisée pour souligner l'importance da la planification et de la diversification dans la conception de notre mix énergétique.
Principe du jeu
Dans Dunkelflaute, les joueurs essayent de construire un parc énergétique résilient afin de garantir une production électrique suffisante à chaque manche. Pour cela, les joueurs devront investir judicieusement dans différentes sources d'énergie et répartir au mieux leur budget afin de maximiser leur production tout en limitant les risques.
Description d'une tuile
Le parc énergétique de chaque joueur est composé de tuiles comprenant chacune plusieurs éléments :
- Les emplacement de maison sont représentés par des rectangles en pointillés en haut de chaque tuile.
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Les emplacement de dés sont représentés par les carrés au bordures arrondies au centre de chaque
tuile.
- La pluspart de ces emplacement comportent des contraintes qui limitent les valeurs des dés pouvant y être déposés.
- En dessous des ces emplacement figure le bénéfice que les joueurs peuvent obtenir en remplissant ces emplacements.
Les tuiles permettent d'obtenir deux types de bénéfice :
- Les points d'énergie sont indiqués par une valeur précédée d'un éclair. Les tuiles permettant de produire des points d'énergie sont reconnaissables par leur bordure en forme de vague.
- Les dés supplémentaires sont indiqués par des flèches qui quittent l'emplacement. Un texte indique également la valeur des dés obtenus. Les tuiles permettant de gagner de nouveau dés sont reconnaissables par leur bordure en pointillés.
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Cette tuile peut recevoir jusqu'à 3 maisons. Elle présente aussi une condition qui ne peut être remplie qu'avec 3 dés dont la somme doit être égale à 6. Si cette condition est satisfaite, elle rapportera alors 6 points d'énergie. |
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Cette tuile ne peut recevoir qu'une maison. Elle comporte aussi 3 emplacements sans conditions. Chacun de ces emplacement permet de lancer un nouveau dé. |
Description du plateau de jeu
Pendant la partie, chaque joueur dispose d'un plateau individuel composé de deux sections :

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Le parc : il s'agit du grand rectangle central délimité par des bordures en pointillés. C'est ici que les joueurs vont placer leurs tuiles durant la partie.
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Le calepin : il s'agit du tableau en haut à droite du plateau de jeu individuel. Cette zone condense différentes informations :
- Le coût des maisons indiqué sur les étiquettes dans la première colonne.
- Votre score indiqué par les valeurs encadrées et précédées d'un éclair sur la deuxième colonne.
- Votre budget pour le prochain tour indiqué par les trois valeurs encerclées sur la troisième colonne.
Mise en place
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Chaque joueur choisi une couleur et place devant lui l'ensemble des pièces correspondantes : 1 plateau personnel, 6 disques (numérotés de 1 à 6) et 12 maisons.
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Placez toutes les tuiles face cachée, mélangez-les, puis rassemblez les tuiles en une pile face cachée. Distribuez ensuite 2 tuiles à chaque joueur et placez-les face visible dans leur parc respectif, sur leur plateau personnel.
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Les joueurs placent ensuite leurs maisons respectives sur les dix emplacements correspondants dans le calepin, sur leur plateau personnel. Ils placent ensuite les 2 maisons restantes sur chacune des deux tuiles dans leur parc.
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Chaque joueur place devant lui les disques 1, 2 et 3 de sa couleur respective, puis place les disques restants derrière son parc formant ainsi une réserve.
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Enfin, un premier joueur est choisi au hasard et reçoit le pion premier joueur.

exemple de mise en place pour le joueur bleu
Déroulé de la partie
La partie se déroule en une succession de manches, elles-mêmes divisées 4 étapes, celle des enchères, celles des dépenses, puis celle de la production et du bilan.
L'étape des enchères
Dans cette étape, les joueurs vont pouvoir choisir une nouvelle tuile et l'ajouter dans leur parc.
Pour commencer, quatre tuiles sont piochées depuis la pile face cachée, puis placées face visible au centre de la table. Puis, en commençant par le premier joueur, et en continuant par le joueur à sa gauche, les joueurs vont placer chacun leur tour l'un des disques qu'ils ont devant eux (les disques 1, 2 ou 3 au début de la partie) sur l'une de ces quatre tuiles.
À son tour, un joueur peut choisir entre deux options.
- Placer le disque de son choix sur une tuile ne comprenant pas encore de disque.
- Placer le disque de son choix sur une tuile comprenant déjà le disque d'un autre joueur. Dans ce cas, le disque du joueur doit être d'une valeur supérieure au disque déjà présent. Le disque le plus faible retourne alors dans la main de son propriétaire.
Les joueurs dont un disque est déjà placé sur une tuile passent leur tour, tandis que les autres peuvent choisir un nouveau placement pour l'un de leurs disques.
Les joueurs jouent ainsi chacun leur tour jusqu'à ce que chaque joueur ait un disque sur une tuile. Ils récupèrent alors chacun la tuile sur laquelle leur pion était posé et la place dans leur parc, puis remettent le disque utilisé dans leur réserve.
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Le joueur bleu décide de poser son disque de valeur 1 sur la tuile en haut à droite. Il ne lui était pas permis de poser son disque sur la tuile en bas à droite, car un autre disque d'une valeur supérieure s'y trouve déjà. |
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Le joueur jaune pause ensuite son disque sur la tuile en haut à gauche, puis le joueur vert pose son disque sur la tuile en haut à droite. Il peut effectuer ce placement, car son disque est d'une valeur supérieure à celui du joueur bleu. Le joueur bleu va donc devoir récupérer son disque, puis le placer ailleurs lors de son tour. |
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C'est à nouveau le tour du joueur bleu. Il pourrait choisir de poser un disque d'une valeur supérieure à 2 pour pouvoir se positionner sur la même tuile et déloger le disque vert, mais il choisit plutôt de placer son disque de valeur 1 sur la tuile en bas à gauche. Tous les disques des joueurs ont alors été placés, il vont donc chacun pouvoir récupérer la tuile qu'ils ont choisi et placer leur disque respectif dans leur réserve. |
Remplacement des tuiles
Les joueurs ne peuvent posséder que 6 tuiles au maximum dans leur parc. Lorsque les joueurs dépassent ce nombre, ils doivent remplacer une de leur tuiles précédemment acquise avec celle qu'ils ont choisi ce tour. La tuile remplacée est alors défaussée et mise de côté pour le reste de la partie.
Il n'est pas permis de défausser la tuile acquise pendant ce tour.
Les maisons présentes sur la tuile remplacée sont déplacées sur d'autres tuiles du parc ainsi que sur la nouvelle tuile. S'il n'y a pas suffisament d'emplacements disponibles sur les tuiles, les maisons restantes retournent dans les espaces disponibles les plus haut sur le calepin.
L'étape des dépenses
Dans cette étape, chaque joueur décide d'utiliser l'un de ces deux disques restant pour acquérir des maison, et utilise le second pour acquérir des dés. Cette étape ainsi que le reste du tour, peuvent être jouées simultanément.
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Les maisons sont achetées depuis la réserve individuelle de chaque joueur, sur le calepin.
Le coût de chacune de ces maisons est indiqué sur le calepin dans la colonne de gauche. Les quatre premières maisons coûtent ainsi 1, tandis que les trois suivantes coûteront 2, et ainsi de suite.
Chaque joueur choisit un disque puis retire autant de maisons que la valeur du disque lui permet. Les maisons acquises sont ensuite placées sur les emplacements disponibles sur les tuiles présentes dans les parcs des joueurs.
Les joueurs ne peuvent acheter que les maisons disponibles les plus basses dans la réserve, il n'est ainsi pas possible d'acheter une maison de valeur de 2 si une maison d'une valeur de 1 est encore disponible.
Si un joueur ne dispose pas de suffisamment d'emplacements disponibles dans son parc, il n'acquiert que les maison qu'il lui est possible de placer et laisse les autres à leur place dans le calepin.
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Les dés sont achetés depuis le réserve générale. Le coût des dés est toujours de 1, les joueurs prennent donc autant de dés que la valeur indiquée sur le dernier disque dans leur main. Ces dés ne pourront être utilisés que lors de ce tour et ne pourrons donc pas être conservés pour le tour suivant.

Le joueur bleu a utilisé son disque de valeur 1 lors de l'étape précédente, il lui reste donc ses disques de valeur 2 et 3. Il choisit d'utiliser son disque de valeur 3 pour acquérir les 3 premières maisons de son calepin qui coûtent chacune 1. Il va pouvoir les retirer de son calepin et les placer sur ces tuiles, puis utiliser son disque 2 pour obtenir 2 dés depuis la réserve générale.
L'étape de production
Lors de cette étape, les joueurs vont chacun lancer l'ensemble des dés qu'ils ont acheté lors de l'étape précédente, puis vont les placer dans les emplacements disponibles sur leurs tuiles afin de maximiser leur score.
Le placement des dés doit respecter les conditions imposés par les tuiles, la valeur des dés ne peut jamais être changée par les joueurs.
Quand un emplacement de dé permet de récupérer un nouveau dé, celui-ci doit être pris depuis la réserve générale, tandis que le dé qui a permis cette opération reste dans son emplacement, le condamnant ainsi pour le reste du tour.
Cette étape prend fin lorsque tous les joueurs ont terminé de positionner leurs dés, y compris ceux obtenus grâce aux tuiles de leur parc.
Précisions
- Il n'est pas nécessaire qu'une maison soit sur une tuile pour qu'un joueur puisse bénéficier de ses emplacements.
- L'ensemble des cases encadrées en pointillé doivent être remplies pour pouvoir satisfaire une condition.
- Il est permis de modifier l'emplacement des dés sur son parc sur les tuiles produisant des points d'énergie (contours en vague), en revanche, les placements de dés sur les tuiles permettant d'obtenir de nouveaux dés (contours en pointillés) sont définitifs pour cette manche.
- Un joueurs peut choisir de ne pas utiliser l'ensemble de ses dés, il remet alors les dés restants dans la réserve générale.
L'étape du bilan
Lors de cette étape, les joueurs annoncent chacun le score qu'ils ont obtenu lors de ce tour, puis piochent les 3 disques de leur couleur correspondant à leur score.
Pour calculer leur score, les joueurs comptent chacun combien de maison ils sont parvenus à alimenter lors de ce tour. 1 point d'énergie permet d'alimenter 1 maison. Un joueur ne peut pas obtenir un score supérieur au nombre de maison présente dans son parc.
En se référant au calepin de leur plateau de jeu individuel, les joueurs peuvent ensuite récupérer les 3 disques correspondant à leur score. Si un joueur alimente moins de 3 maisons, il récupère les 3 disques les plus faibles : 1, 2 et 3.
Les joueurs retirent alors tous les dés de leur parc et les replacent dans la réserve générale.
Le pion premier joueur est passé au joueur suivant, et la manche suivante peut commencer.

Le joueur bleu disposait d'un dé de valeur 6 et d'un dé de valeur 3. Il choisit de placer son dé de valeur 3 sur l'emplacement de sa deuxième tuile. Celle-ci lui permet de récupérer un dé d'une valeur de 6. Le joueur bleu place ensuite ce nouveau dé ainsi que son dé restant sur les emplacements de sa troisième tuile. Avec ce dernier placement, le joueur remplit la condition qui était d'obtenir une somme de 12, il obtient donc ainsi 6 points d'énergie. Avec ses 6 points, le joueur peut alimenter les 5 maisons contenues dans son parc, il remporte donc 5 points au total lors de ce tour. Le joueur bleu peut donc récupérer les disques de valeur 1, 3 et 5, comme indiqué sur le calepin à côté du score 5.
Fin de partie
La partie prend fin lorsqu'un joueur achète sa dernière maison, ou lorsqu'il reste moins de quatre tuiles dans la pioche à la fin d'une manche. La manche se déroule alors jusqu'à son terme, puis le joueur avec le plus grand score remporte la partie.
Prolongation
Dans le cas où plusieurs joueurs obtiennent le même score, ils prennent alors à nouveau 6 dés chacun dans la réserve générale puis recommencent l'étape de production. Cette fois-ci, le joueur parvenant à produire le plus de points d'énergie est déclaré vainqueur. Les scores ne sont alors plus limités par le nombre de maisons présentes dans le parc.
En cas d'égalité, les joueurs partagent la victoire.
Note de l'auteur
Ce projet trouve son origine dans le souhait de partager une expérience ludique de gestion pour un large public.
La mécanique de placement de dé sur des tuiles modulables est le résultat d'expérimentations avec les découpes laser de différents fablabs d'Île-de-France. Ce façonnage m'a permis d'imaginer un jeu autour de l'idée de gestion de risque, avec une tension entre des configurations de tuiles qui soit plus ou moins performante, mais aussi plus ou moins vulnérables aux aléas des dés. La solution des disques numérotés de valeur différentes m'a permis quant à elle d'emprunter la structure enchères/dépenses/revenus commune à de nombreux jeux économiques, en la synthétisant à des choix simples et impactants.
Lors du développement du jeu, je me suis appliqué à ce que celui-ci soit particulièrement permissif : il existe de nombreuses configurations de tuiles gagnantes, un certain niveau de planification est possible sans que cela soit un pré-requis pour pouvoir jouer, et tous les joueurs ont la possibilité de gagner jusqu'à la fin de la partie. Certains joueurs aguerris regretteront sans doute un manque de conséquences durables durant leur partie, j'inviterai alors ces dernier à jouer plutôt aux jeux dont Dunkelflaute tire son inspiration : Age of Steam, Amun Re, Power Grid, Yunnan, etc.
Description des emplacements de dés
Il n'est pas nécessaire de connaître les différents type d'emplacement pour commencer à jouer. Le tableau ci-après peut-être consulté au fil de la partie, au début de chaque manche.
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Si le dé est égal à 6, attendez l'étape du bilan puis lancez un dé de la réserve et recevez son résultat en points d'énergie. |
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Si le dé est égal à 1, obtenez 3 points d'énergie. |
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Si les 2 dés ont la même valeur, obtenez 4 points d'énergie. |
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Si les 3 dés ont la même valeur, obtenez 6 points d'énergie. |
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Pour n'importe quel dé, obtenez 1 point d'énergie. |
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Si le dé est pair, obtenez 2 points d'énergie. |
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Si les valeurs des 2 dés forment une suite, obtenez 3 points d'énergie. |
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Si les valeurs des 3 dés forment une suite, obtenez 6 points d'énergie. |
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Si la somme des 2 dés est égale à 6, obtenez 4 points d'énergie. |
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Si la somme des 3 dés est égale à 6, obtenez 6 points d'énergie. |
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Si la somme des 2 dés est égale à 12, obtenez 4 points d'énergie. |
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Si la somme des 3 dés est égale à 12, obtenez 6 points d'énergie. |
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Si le dé est inférieur ou égal à 3, obtenez le nombre de point d'énergie correspondant à la valeur du dé. |
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Si le dé est inférieur ou égal à 4, obtenez 2 points d'énergie. |
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Si le dé est pair, obtenez 1 nouveau dé avec la même valeur divisée par deux. |
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Si le dé est inférieur ou égal à 3, obtenez 1 nouveau dé avec la même valeur multiplié par deux. |
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Pour n'importe quel dé, obtenez 1 nouveau dé puis lancez-le pour déterminer sa valeur. |
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Si le dé est égal à 2, obtenez 2 nouveaux dés puis lancez-les pour déterminer leur valeur. |
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Si le dé est égal à 3, obtenez 3 nouveaux dés puis lancez-les pour déterminer leur valeur. |
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Si le dé est égal à 1, obtenez 1 nouveau dé de la valeur de votre choix. |
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Si le dé est égal à 6, obtenez 1 nouveau dé de la valeur de votre choix. |
Contenu
- 4 plateaux individuels
- 36 tuiles
- 48 dés blancs
- 48 maisons (12 par couleur)
- 24 disques (6 par couleur numérotés de 1 à 6)
- 1 pion premier joueur
- 1 livret règles & contenu
Un jeu imaginé, developpé et illustré par Colin Thil.