Les adresses jaunes - règles du jeu

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Les rues de Hong Kong regorgent d'adresses d'exceptions et offrent un panorama de son riche patrimoine culinaire. Mais depuis plusieurs années, une crise politique majeure secoue l'archipelle, divisant la société en deux camps irréconciliables. Parmis les enseignes de la ville, certaines s'efforcent discrètement de soutenir le camp pro-démocratique (les jaunes). Saurez-vous partager vos précieuses adresses sans prendre le risque de les exposer aux autorités ?

Principe du jeu

Les adresse jaunes est un jeu coopératif où les joueurs essaient de faire deviner les tuiles qu'ils ont en main à l'aide du positionnement judicieux de leur piècces sur le plateau. Le plateau représente un quartier de Hong Kong dans lequel se situent 27 enseignes de restauration. Les joueurs gagnent ensemble la partie s'ils parviennent à deviner et à faire deviner l'ensemble de leurs tuiles.

Mise en place

  1. Placez le plateau au centre de la table.
  2. Chaque joueur choisi une couleur et place devant lui l'ensemble des pièces correspondantes : 1 pion et trois disques.
  3. Placez toutes les tuiles face cachée, puis mélangez-les.
  4. En fonction du nombre de joueurs, chacun pioche le nombre de tuiles correspondant (voir tableau ci-après), il n'est pas permis aux joueurs de communiquer sur les tuiles qu'ils ont en main. Révélez ensuite des tuiles au hasard en fonction du nombre de joueurs (voir tableau ci-après).

    joueurs 2 3 4
    Tuiles révélées 9 6 3
    Tuiles en main 5 4 3
  5. Pour chaque tuile révélée, placez un cube de couleur neutre sur l'emplacement correspondant du plateau. Le numéro de chaque tuile indique le case dans laquelle se situe l'emplacement, délimitée par des pointillés blancs, tandis que le symbole indique le type d'établissement : salon de thé, restaurant ou pâtisserie.

Déroulé de la partie

La partie se déroule en trois manches, elles-mêmes divisées en deux étapes, celle des disques et celles des pions, puis se termine par une phase de conclusion.

L'étape des disques

Dans cette étape, les joueurs essaient de donner des indices sur la position des tuiles qu'ils ont en main. Dans l'ordre qu'ils souhaitent, les joueurs placent un disque de l'une des 3 manières suivantes :

  • Devant une rue horizontale, par exemple celle comprenant les nombres 4 , 5 et 6
  • Devant une rue verticale, par exemple celle comprenant les nombres 3 , 6 et 9
  • Devant l'un des cercles de couleur, par exemple le cercle vert avec le symbole "thé"

Après avoir placé son disque, les joueurs y déposent des cubes jaunes correspondant au nombre de tuiles dans leur main se situant dans la rue désignée ou dont la couleur correspond au symbole désignée. Il est possible pour un joueur de placer son disque sans y déposer de cube pour indiquer qu'il ne détient aucune tuile correspondante.

Exemple 1 : le joueur vert dispose de deux tuiles avec le chiffre 2, et d'une tuile avec le chiffre 5. Il place donc un disque de sa couleur devant la deuxième rue verticale et y place trois cubes jaunes pour indiquer que trois de ses tuiles se trouvent dans cette rue.

Exemple 2 : le joueur rose dispose quant à lui de trois tuiles présentes dans la deuxième rue horizontale. Il place donc un disque de sa couleur devant cette rue et y place trois cubes jaunes pour indiquer que deux de ses tuiles se trouvent dans cette rue.

Exemple 3 : enfin, le joueur bleu ne dispose d'aucune tuiles comportant le symbole salon de thé. Il place donc un disque de sa couleur devant le disque avec le symbole correspondant et n'y place aucun cube jaune pour indiquer qu'aucune de ses tuiles ne désigne un salon de thé.

L'étape des pions

Dans l'ordre qu'ils souhaitent, les joueurs peuvent maintenant placer leur pion dans l'un des quartiers du plateau et désigner une enseigne s'y trouvant pour vérifier si celle-ci se trouve dans la main d'un joueur. L'ensemble des joueurs doivent alors vérifier si ce quartier correspond à l'une de leurs tuiles.

  • Si c'est le cas, le joueur disposant de la tuile la révèle alors, puis dépose un cube jaune sur l'emplacement de l'enseigne correspondante sur le plateau. Ensuite, ce même joueur retire des cubes jaunes positionnés sur ses disques de manière à ce que ceux-ci n'indiquent plus l'emplacement qui a été révélé.
  • Si aucun joueur ne dispose de la tuile demandée, un cube de couleur neutre est alors posé sur l'enseigne correspondante sur le plateau.

Il n'est pas permis pour un joueur d'utiliser son pion pour désigner une de ses propres tuiles.

La manche se termine lorsque tous les joueurs ont placé leurs pions, ces derniers les récupèrent alors et les placent à nouveau devant eux.

Exemple 1 : le joueur vert place son pion dans le quartier 8 et désigne le restaurant. Aucun joueur ne dispose de la tuile correspondante, ils déposent donc un cube de couleur neutre sur l'emplacement de l'enseigne.

Exemple 2 : le joueur rose quant à lui place son pion dans le quartier 5 et désigne le salon de thé. Le joueur vert dispose de la tuile correspondante, il l'annonce donc puis la révèle. Un cube jaune est alors placé sur l'emplacement de l'enseigne, puis un cube jaune est retiré du disque vert posé devant la rue correspondante.

Exemple 2 : le pion bleu ne se trouve pas encore sur le plateau, indiquant que ce dernier n'a pas encore joué.

Fin de partie

Après avoir terminé la troisième manche, les joueurs doivent désormais trouver par déduction les tuiles restantes dans les mains des autres joueurs. Dans l'ordre qu'ils souhaitent, chaque joueur peut désigner une enseigne sur le plateau et annoncer dans quelle main de joueur la tuile correspondante se trouve.

  • Si le joueur en question possède effectivement la tuile correspondante, il la révèle puis place un pion jaune sur l'enseigne et met à jour les informations présentes sur ses disques (comme dans l'étape des pions).
  • Si le joueur en question ne possède pas la tuile correspondante, les joueurs perdent ensemble la partie.

Si les joueurs parviennent ainsi à découvrir l'ensemble des tuiles de chacun, alors ils gagnent ensemble la partie.

Exemple 1 : les joueurs viennent de terminer la troisième manche, il va maintenant leur falloir trouver les tuiles restantes. Sauriez-vous trouver celles du joueur rose et du joueur bleu à partir des informations disponibles sur le plateau ?

Note de l'auteur

Ce projet à débuté par la rencontre avec l'artiste Joanna Wong, originaire de Hong Kong, qui m'a demandé d'imaginer un dispositif de jeu pour pouvoir parler de la résistance pro-démocratique sur l'archipel. S'en est suivi plusieurs rencontres lors desquelles m'ont été racontés différents souvenirs et récits de proches, dont celui des restaurants soutenant clandestinement le mouvement.

Les Adresses Jaunes a d'abord été imaginé pour pouvoir être joué lors d'une exposition. Pour cette raison, j'ai opté pour un jeu coopératif où les joueurs incarnent ensemble des militants, en favorisant des règles simples avec des implications qui émergent au fil de la partie. La solution qui m'est apparu à été de rythmer le jeu avec cette alternance entre l'étape des disques et celles pions, la première donnant au joueur des objectifs clairs tandis que la seconde offre plus d'ouverture et permet différents niveaux d'interprétation. Enfin, le façonnage en fablab des tuiles m'a permis d'offrir au jeu une présence sculpturale, lui donnant l'aspect d'un jeu traditionnel, tout en permettant au public de pouvoir jouer les mains libres lors de l'exposition.

Bien que l'autoritarisme et les restrictions de liberté soient des sujets qui me préoccupent à titre personnel, je n'aurais pas été capable de traiter de ce sujet sous forme de jeu sans la sollicitation et l'aide de Joanna que je remercie chaleureusement.

Contenu

  • 27 tuiles
  • 12 disques (3 par couleur)
  • 4 pions (1 par couleur)
  • 20 cubes jaunes
  • 20 cubes neutre
  • 1 plateau de jeu
  • 3 extensions du plateau en forme de disque

Un jeu imaginé, développé et illustré par Colin Thil.

Merci aux testeurs : Alexandre Doussot, Joanna Wong, Julien Rodriguez, Sabrina Chamorro, Gabriel Thil, Ludyvine Bonhomme.