Robot Delivery

Ce jeu propose une expérience compétitive conviviale qui met à l'épreuve la logique et la créativité des joueurs. Le dispositif propose également une introduction à la logique programmative, avec les notions de séquence, de boucle et de fonction.

En résumé

  • 2 - 4 joueurs
  • 30 minutes
  • à partir de 10 ans

But du jeu

Chaque joueur déplace son personnage afin de récupérer des pions au centre du plateau (points de retrait) puis de les déposer sur l'une des extrémités (points de dépôt). Pour cela, les joueurs constituent des suites de cartes sur leur plateau individuel, correspondant à des séquences d'instructions pour leur personnage. La partie se termine lorsque l'un des joueurs parvient à ramener avec son personnage un deuxième pion sur l'une des extrémités du plateau.

Mise en place

Les joueurs choisissent chacun un pion de personnage puis les placent sur l'un des points de départ du plateau en respectant l'orientation indiquée par ces derniers. Les joueurs choisissent ensuite chacun un paquet de cartes, puis un plateau "onPlay" et un plateau "function" de la couleur correspondante. Les joueurs parcourent ensuite chacun leur paquet respectif jusqu'à trouver une carte fonction, puis donnent celle-ci au joueur se trouvant à leur gauche. Ce dernier ajoute alors cette nouvelle carte à son paquet, puis chacun mélange ses cartes, de sorte à constituer pour chaque joueur une pioche respective qu'ils pourront placer devant eux, à côté de leurs planches "onPlay" et "function". Le pion "premier joueur" est enfin donné à un joueur tiré au sort.

Déroulement d'un tour

  1. Phase de programmation

    Les joueurs choisissent simultanément les cartes qu'ils souhaitent placer sur leur plateau "start" en les y positionnant face cachée. S'ils le souhaitent les joueurs peuvent aussi ajouter une ou plusieurs cartes, face visible, sur leur plateau "fonction". Une fois que tous les plateaux "start" sont remplis, les joueurs peuvent passer à la phase suivante. Il n'est pas possible de passer à la phase suivante si tous les plateaux "start" n'ont pas été remplis. Les joueurs n'ont en revanche pas l'obligation de remplir leur plateau "fonction". Les cartes placées sur les plateaux fonction ne pourront pas être retirées durant les tours suivants.

  2. Phase de résolution

    Le joueur qui dispose du pion premier joueur dévoile la ou les cartes situées sur son premier emplacement de programmation, il effectue ensuite la ou les actions correspondantes, puis applique l'effet de la case spéciale sur laquelle son personnage se trouve. Le joueur à la gauche de ce dernier fait ensuite de même, et ainsi de suite jusqu'à retourner au premier joueur. Les joueurs procèdent ainsi à nouveau avec la ou les cartes sur le deuxième emplacement de leur plateau de jeu, puis sur le troisième, et enfin sur le quatrième.

  3. Phase de pioche

    Les joueurs défaussent ensuite toutes les cartes sur leur plateau "start" puis complètent ensuite leurs mains jusqu'à obtenir à nouveau 6 cartes. Les cartes placées sur les fonctions restent quant à elles à leur place. Le joueur qui disposait du pion "premier joueur" passe le pion au joueur situé à sa gauche. Les joueurs qui ne disposent pas de suffisamment de cartes dans la pioche doivent remélanger leur défausse et reconstituer une nouvelle pioche afin de piocher les cartes qui leur manquent.

Détails de la phase de résolution

  • Bousculades : Si lors d'un mouvement un joueur atterrit ou passe par une case comprenant le pion d'un autre joueur, ce dernier est "poussé" dans la même direction que celle du premier joueur. Si ce deuxième déplacement n'est pas réalisable, la case est alors inaccessible et est prise en compte comme s'il s'agissait d'une case "mur".
  • Cases spéciales : Si après l'une de ses actions correspondant à un emplacement de son plateau "onPlay", un joueur fait atterrir un pion sur une case spéciale, il effectue immédiatement l'action correspondante. Cela est aussi valable pour les pions ayant été "poussés".
  • Bordures du plateau : Les bordures extérieures du plateau équivalent à des cases "mur".

Détails des cartes

La résolution des cartes s'effectue par rapport à la position et à l'orientation du pion du joueur sur le plateau

  • Avancer : le pion du joueur se déplace sur la case qui se situe devant lui, sans effectuer de rotation.
  • Reculer : le pion du joueur se déplace sur la case qui se situe derrière lui, sans effectuer de rotation.
  • Glisser sur la gauche : le pion du joueur se déplace sur la case qui se situe à sa gauche, sans effectuer de rotation.
  • Glisser sur la droite : le pion du joueur se déplace sur la case qui se situe à sa droite, sans effectuer de rotation.
  • Rotation sur la gauche : le pion du joueur effectue une rotation d'un quart de tour sur la gauche (sens antihoraire).
  • Rotation sur la droite : le pion du joueur effectue une rotation d'un quart de tour sur la droite (sens horaire).
  • Demi-tour : le pion du joueur effectue une rotation d'un demi-tour.
  • Boucle × 2 : cette carte peut-être posée avec une autre carte sur un emplacement, elle permet d'effectuer deux fois l'action de la carte avec laquelle elle est jouée. Les actions sont alors résolues ensemble, avant que ne soient appliqués les effets des cases et que les joueurs suivants ne résolvent leur cartes. Deux cartes "fois 2" peuvent être jouées ensemble avec une autre carte, l'effet de cette dernière est alors réalisé 4 fois.
  • Laser : le personnage du joueur tire un laser en face de lui. Si un personnage se trouve sur la trajectoire du laser, son propriétaire dépose une carte bug sur le dessus de sa pioche. La trajectoire du laser s'arrête dès qu'elle rencontre un personnage, ou une case "mur". Si le joueur ayant reçu le laser dispose d'un pion sur son plateau, le joueur ayant joué la carte "laser" peut alors le récupérer et le placer sur son propre plateau. Ce dernier effet n'est possible que si le joueur dispose d'un espace disponible sur son plateau pour recevoir le pion.
  • Bug : le joueur qui utilise cette carte tire la première carte de sa pioche, effectue l'action qui figure sur la carte, puis la défausse. La carte "bug" est ensuite mise de côté avec les autres cartes "bug". Si la carte piochée est une "Boucle × 2", le joueur pioche alors une seconde carte et effectuera son effet 2 fois.
  • Fonction : cette carte déclenche la séquence de cartes contenue dans la fonction correspondante ( A , B , C ou D ). Les cartes contenues dans la fonction sont alors résolues une à une, avant que ne soient appliqués les effets des cases et que les joueurs suivants ne résolvent leurs cartes. Il est possible qu'une carte "fonction" puisse en déclencher une autre, à condition que celle-ci corresponde à une fonction différente ( A , B , C ou D ). Si le plateau "fonction" correspondant est vide, la carte n'a pas d'effet.

Cases spéciales

La résolution des cases spéciales ne s'effectuent qu'après qu'une carte soit résolue.

  • Point de retrait : Le personnage place un pion sur son plateau "onPlay()", à condition que celui-ci n'en contienne pas déjà.

  • Point de dépôt : Si le joueur dispose d'un pion sur son plateau "onPlay()", il dépose celui-ci près de lui, de sorte à signifier qu'il a un rempli un de ses deux objectifs. S'il s'agit de son deuxième pion, ce joueur remporte immédiatement la partie.

  • Tapis roulant avec 1 flèche : Le pion du joueur se déplace d'une case en suivant la direction de la flèche, sans changer d'orientation. Le mouvement des pions s'arrête alors jusqu'à ce qu'une nouvelle carte soit résolue, même si l'un des pions se trouve encore sur une case "tapis roulant".

  • Tapis roulant avec 2 flèches : Le pion du joueur se déplace d'une case en suivant la direction des flèches, sans changer d'orientation, puis réitère l'opération une deuxième fois en suivant la direction des flèches de cette deuxième case. Le mouvement des pions s'arrête alors jusqu'à ce qu'une nouvelle carte soit résolue, même si l'un des pions se trouve encore sur une case "tapis roulant".

  • Mur : Les déplacements qui auraient pour conséquence de faire atterrir un personnage sur une case mur sont ignorés. Les murs interrompent également la trajectoire des lasers qui les rencontrent.

Boucles infinies

Il est permis aux joueurs de placer une carte "fonction" sur un plateau "fonction", à condition que cette dernière ne soit pas susceptible de provoquer une boucle infinie. Une boucle infinie est provoquée si un plateau "fonction" à la possibilité de déclencher se lui même, comme dans les exemples ci-dessous.

  • Une carte "fonction A" dans un plateau "fonction A"
  • Une carte "fonction B" dans un plateau "fonction A", alors que le plateau "fonction B" comprend déjà une carte "fonction A"

Ce jeu à été conçu et imaginé par Colin Thil.

Le projet tire son inspiration du jeu Robot Rally, développé par Richard Garfield.