Le voyageur immobile et la machine à transfert de conscience

Le voyageur immobile et la machine à transfert de conscience est un jeu d'écriture solitaire, qui se joue à la manière d'un jeu de rôle. Le joueur incarne un personnage dont il devra raconter l'aventure. Au fil de la partie, le joueur pioche des cartes qui détermineront le cours de l'histoire et les péripéties qui ponctueront l'aventure. Le jeu se divise en plusieurs tours, qui peuvent être joués en plusieurs sessions de jeu. La partie se termine lorsque l'une des conditions de fin est remplie, le joueur rédige alors la conclusion de son aventure.

Matériel

Résumé

 L'aventure se déroule dans un futur lointain, où coexistent une multitude de civilisations réparties dans différents mondes. Notre personnage est un explorateur blotti dans un repère secret, et qui voyage sans se déplacer grâce à un appareil d'une technologie avancée. Cet équipement lui permet de transférer sa conscience dans d'autres mondes sous forme d'avatar, et d'interagir avec ses habitants. Malheureusement cette technologie n'est pas sans risque, et la machine à été corrompue par des pirates malveillants. Chaque voyage effectué leurs permet de prendre un peu plus le controle de la machine, et s'il parviennent à leurs fins, ils pourraient pièger la conscience de l'explorateur dans l'un des mondes qu'il visite. Mais notre personnage est trop avide d'expérience pour ce soucier des risques et est bien déterminé à découvrir ce que ces mondes réservent. Peut-être que l'expérience acquise pendant ces voyages lui permettra t-il d'éviter les pirates et de reprendre le contrôle de sa machine ?  

Mise en place

Mélangez le paquet de cartes, puis retournez-le, de sorte à ce que la dernière carte du paquet soit face visible, et notez les deux mots-clés qui y-sont inscrits, ils représenteront les attributs de votre personnage. Retournez ensuite la paquet à nouveau, de sorte à ce que la première carte du paquet soit face cachée.

Déroulé d'un tour

  1. Piochez une carte du paquet, puis en observant son illustration et à l'aide des listes présentées plus bas, décrivez le voyage de votre personnage (voir Lire les cartes).
  2. Une fois le récit terminé, comptez le nombre de dés à 10 faces présents sur la carte (en bas à gauche), puis retirez de la pioche ce même nombre de cartes et placez-les dans la défausse face cachée sans les regarder. Si la carte que vous aviez pioché pour ce tour comporte au moins un mot-clé correspondant aux attributs de votre personnage, ne comptez que les dés à 10 faces blancs.
  3. Conservez la carte que vous aviez pioché pour ce tour et ajoutez-la à vos cartes précédamment acquises.
  4. Vérifiez si l'une des conditions de fin de partie est remplie, et dans le cas écheant résolvez ses effets (voir Coniditions de fin de partie). Sinon continuez votre partie avec un nouveau tour.

Lire les cartes

À chaque fois que votre personnage visite un nouveau monde, vous pourrez consulter la dernière carte que vous avez pioché pour obtenir des éléments à partir desquels vous pourrez imaginer les aventures de votre personnage.

  • Les éléments météo (combinaison de 2) dans le ciel indiquent la nature des évènements qui attendent votre personnage.
    • Nuage : Il fait face à un choix difficile
    • Soleil : Il est sollicité par quelqu’un ou quelque chose pour l’aider
    • Rayon de soleil : il est témoin de quelque chose qui l’émeut
    • Pluie : il participe à la résolution d’un conflit
    • Oiseaux : il est sauvé d’un mauvais pas par quelqu’un ou quelque chose
  • Les paysages en arrière plan indique le charactère des habitants que votre personnage va rencontrer.
    • Les habitants des mondes de plaine sont sages et de bon conseil, mais ils peuvent aussi être taquins et malicieux.
    • Les habitants des mondes de montagne sont rustres mais chaleureux, leurs moeurs peuvent surprendre mais on s'y attache bien souvent.
    • Les habitants des mondes d'océan sont souvent très affairés et trouvent toujours de nouvelles occupations qui les passionnent.
  • Les mots-clés indiquent les compétences qui seront mises à l'épreuve durant ce voyage.
    • Si un mot-clé correspond à l'une des aptitudes de votre personnage :
      Le personnage réalise une action impressionnante grâce à cette compétence
  • Libre à vous enfin d'utiliser d'autres éléments sur la carte pour trouver l'inspiration nécessaire à votre récit (titre de la carte, dés au sol, position du personnage, nombre de doigts pointés, nombre de pétales sur la fleur ... )

Conditions de fin de partie

  • Vos cartes comportent 5 fois 1 même élément météo
    Racontez comment l'expérience acquise par votre personnage lors de ses précédents voyages, -notamment celles produites par l'élément météo intervenu 5 fois (voir Lire les cartes)- lui a permis d'arrêter d'utiliser la machine de transfert de conscience avant de se retrouver piégé.
  • Vos cartes comportent 3 fois 3 éléments météo différents :
    Racontez comment votre personnage tombe nez à nez avec ses assaillants lors de son voyage, et comment l'expérience acquise par votre personnage -notamment lors des évènements produits par les éléments météo intervenus 3 fois (voir Lire les cartes)- lui a permis de leur échapper.
  • La pioche est vide et vous n'avez rempli aucune autre condition :
    Racontez comment votre personnage s'est retrouvé piégé par ses assaillants lors de son voyage, et comment ces derniers l'enferment dans le monde qu'il était en train de visiter. Notez ensuite le numéro de la dernière carte que vous avez piochée. Lors d'une prochaine partie, si vous piochez la carte comprenant ce numéro, votre nouveau personnage pourra le recontrer et choisir de le libérer.

Ce jeu à été imaginé par Colin Thil pour the Last Rpg Jam.

Illustrations par Julie Chane-Hive et Colin Thil

Ce projet utilise le Colin's Fortune Telling Cards, disponible en téléchargement gratuit.