Règles du jeu

8 ans & plus 2 à 4 joueurs 40 minutes

Principe du jeu

Dans Dunkelflaute, les joueurs essayent de construire un parc énergétique résilient afin de garantir une production électrique suffisante à chaque manche. Pour cela, les joueurs devront investir judicieusement dans différentes sources d'énergie et répartir au mieux leur budget afin de maximiser leur production tout en limitant les risques.

Description du matériel

Les tuiles représentent des infrastructures de production énergétique. Elles comprennent plusieurs éléments.

  • Les emplacements de maison sont représentés par les cases rectangulaires.
  • Les emplacements de dés sont représentés par les cases gravés, encadrées par des lignes pointillés.
    • La plupart de ces emplacements comportent des contraintes qui limitent les valeurs des dés pouvant y être déposés.
    • En dessous de ces emplacement figure le bénéfice que les joueurs peuvent obtenir en remplissant ces emplacements.

Les tuiles permettent d'obtenir deux types de bénéfice :

  • Les points d'énergie sont indiqués par une valeur précédée d'un éclair. Les tuiles permettant de produire des points d'énergie sont reconnaissables par leur bordure en forme de vague.
  • Les dés supplémentaires sont indiqués par des flèches qui quittent l'emplacement. Un texte indique également la valeur des dés obtenus. Les tuiles permettant de gagner de nouveau dés sont reconnaissables par leur bordure en pointillés.

Cette tuile peut recevoir jusqu'à 3 maisons. Elle présente aussi une condition qui ne peut être remplie qu'avec 3 dés dont la somme doit être égale à 6. Si cette condition est satisfaite, elle rapportera alors 6 points d'énergie.

Cette tuile ne peut recevoir qu'une maison. Elle comporte aussi 3 emplacements sans conditions. Chacun de ces emplacements permet de lancer un nouveau dé.

Les dés représentent à la fois des consommables que les joueurs devront acquérir, et les différents aléas qui peuvent impacter leur production énergétique.

Les disques numérotés de 1 à 6 représentent le budget des joueurs.

Les maisons représentent les foyers que les joueurs vont s'engager à alimenter en énergie.

Les cubes ne sont utilisés que dans la variante des cubes carbone, dans laquelle ils représentent le bilan carbone des joueurs.

Pendant la partie, chaque joueur dispose d'un plateau individuel composé de 2 sections :

  • Le parc est représenté par un grand rectangle central délimité par des bordures en pointillés. C'est ici que les joueurs vont placer leurs tuiles durant la partie.

  • Le calepin désigne le tableau en haut à droite du plateau de jeu individuel. Cette zone condense différentes informations :

    • Le coût des maisons, indiqué sur les étiquettes dans la première colonne.
    • Votre score, indiqué par les valeurs encadrées et précédées d'un éclair sur la deuxième colonne.
    • Votre budget pour le prochain tour, indiqué par les trois valeurs encerclées sur la troisième colonne.

Exemple de mise en place pour le joueur bleu

Mise en place

  1. Chaque joueur choisi une couleur et place devant lui l'ensemble des pièces correspondantes : 1 plateau personnel, 6 disques (numérotés de 1 à 6) et 12 maisons.

  2. Placez toutes les tuiles face cachée, mélangez-les, puis rassemblez les tuiles en une pile face cachée. Distribuez ensuite 2 tuiles à chaque joueur et placez-les face visible dans leur parc respectif, sur leur plateau personnel.

  3. Les joueurs placent ensuite leurs maisons respectives sur les dix emplacements correspondants dans le calepin, sur leur plateau personnel. Ils placent ensuite les 2 maisons restantes sur chacune des deux tuiles dans leur parc.

  4. Chaque joueur place devant lui les disques 1, 2 et 3 de sa couleur respective, puis place les disques restants derrière son parc, formant ainsi une réserve.

  5. Enfin, un premier joueur est choisi au hasard et reçoit le pion premier joueur.

Déroulé de la partie

La partie se déroule en plusieurs manches, elles-mêmes divisées en 4 étapes :

  1. l'étape des enchères
  2. l'étape des dépenses
  3. l'étape de production
  4. l'étape du bilan

L'étape des enchères

Dans cette étape, les joueurs vont pouvoir choisir une nouvelle tuile et l'ajouter dans leur parc.

4 tuiles sont piochées depuis la pile face cachée, puis sont placées face visible au centre de la table. Puis, en commençant par le joueur disposant du jeton premier joueur, et en continuant par le joueur à sa gauche, les joueurs jouent chacun leur tour.

À son tour, un joueur peut placer l'un des disques numérotés placés devant lui. Lors du premier tour, il s'agit des disques 1, 2 et 3. Le joueur a alors deux options :

  • Placer le disque, sur une tuile ne comprenant pas encore de disque.
  • Placer le disque de son choix sur une tuile comprenant déjà le disque d'un autre joueur. Dans ce cas, le disque du joueur doit être d'une valeur supérieure au disque déjà présent. Le disque le plus faible retourne alors dans la main de son propriétaire.

Les joueurs dont un disque est déjà placé sur une tuile passent leur tour.

L'étape prend fin dès que tous les joueur ont l'un de leur disque numéroté placé sur une tuile. Les joueurs récupèrent alors chacun la tuile sur laquelle est posé leur disque, puis l'ajoutent à leur parc respectif, sur leur plateau individuel. Débute ensuite l'étape des dépenses.

Le joueur bleu décide de poser son disque de valeur 1 sur la tuile en haut à droite. Il ne lui était pas permis de poser son disque sur la tuile en bas à droite, car un autre disque d'une valeur supérieure s'y trouve déjà.

Le joueur jaune pause ensuite son disque sur la tuile en haut à gauche, puis le joueur vert pose son disque sur la tuile en haut à droite. Il peut effectuer ce placement, car son disque est d'une valeur supérieure à celui du joueur bleu. Le joueur bleu récupère son disque, qu'il va pouvoir placer ailleurs lors de son tour.

C'est à nouveau le tour du joueur bleu. Il pourrait choisir de poser un disque d'une valeur supérieure à 2 pour pouvoir se positionner sur la même tuile et déloger le disque vert, mais il choisit plutôt de placer son disque de valeur 1 sur la tuile en bas à gauche. Tous les disques des joueurs sont alors été placés, ils vont donc chacun pouvoir récupérer la tuile qu'ils ont choisi et placer leur disque respectif dans leur réserve.

Les joueurs ne peuvent posséder que 6 tuiles au maximum dans leur parc. Lorsque les joueurs dépassent ce nombre, ils doivent remplacer une de leurs tuiles précédemment acquise avec celle qu'ils ont obtenue ce tour. La tuile remplacée est alors défaussée et mise de côté pour le reste de la partie. Il n'est pas permis de défausser la tuile acquise pendant ce tour.

Les éventuelles maisons présentes sur la tuile retirée peuvent être librement déplacées sur d'autres tuiles du parc ainsi que sur la nouvelle tuile. S'il n'y a pas suffisamment d'emplacements disponibles sur les tuiles, les maisons retournent dans les espaces disponibles les plus hauts sur le calepin.

L'étape des dépenses

Dans cette étape, chaque joueur décide d'utiliser 1 de ces 2 disques restant pour acquérir des maisons, et utilise le second pour acquérir des dés. Cette étape, ainsi que les suivantes durant cette manche, peuvent être jouées simultanément.

Les maisons

Les maisons sont achetées depuis la réserve individuelle de chaque joueur. Le coût de chacune est indiqué sur le calepin dans la colonne de gauche, les 4 premières maisons coûtent ainsi 1, tandis que les 3 suivantes coûteront 2, et ainsi de suite. Les joueurs retirent autant de maisons que leur permet la valeur de leur disque, et les placent sur les emplacements disponibles dans les tuiles de leur parc, sur leur plateau individuel. Les joueurs ne peuvent acheter que les maisons disponibles les plus basses dans la réserve, il n'est ainsi pas possible d'acheter une maison de valeur de 2 si une maison d'une valeur de 1 est encore disponible. Si un joueur ne dispose pas de suffisamment d'emplacements disponibles dans son parc, il n'acquiert que les maisons qu'il lui est possible de placer et laisse les autres à leur place dans le calepin.

Les des

Les dés sont achetés depuis la réserve générale. Le coût des dés est toujours de 1, les joueurs prennent donc autant de dés que la valeur indiquée sur leur disque restant. Ces dés ne pourront être utilisés que lors de ce tour et ne pourrons donc pas être conservés pour le tour suivant.

Le joueur bleu a utilisé son disque de valeur 1 lors de l'étape précédente, il lui reste donc ses disques de valeur 2 et 3. Il choisit d'utiliser son disque de valeur 3 pour acquérir les 3 premières maisons de son calepin qui coûtent chacune 1. Il va pouvoir les retirer de son calepin et les placer sur ces tuiles, puis utiliser son disque 2 pour obtenir 2 dés depuis la réserve générale.

L'étape de production

Lors de cette étape, les joueurs vont chacun lancer l'ensemble des dés qu'ils ont obtenus lors de l'étape précédente, la valeur des dés ne peut ensuite pas être changée par les joueurs. Ces derniers vont ensuite tenter de placer leurs dés dans les différents emplacements disponibles sur leurs tuiles.

Le placement des dés doit respecter les conditions décrites sur le haut de chaque emplacement de dé. Tous les emplacements de dés à l'intérieur d'un encadré en pointillé doivent contenir un dé pour que sa condition soit remplie.

Il n'est pas nécessaire qu'une maison soit sur une tuile pour qu'un joueur puisse utiliser les emplacements de dés qui s'y trouvent.

Quand un emplacement de dé permet de récupérer un nouveau dé, celui-ci doit être pris depuis la réserve générale, tandis que le dé qui a permis cette opération reste dans son emplacement, le condamnant ainsi pour le reste de la manche.

Il est permis de changer d'avis et de repositionner ses dés sur son parc, à l'exception des emplacements permettant de lancer de nouveaux dés.

Cette étape prend fin lorsque tous les joueurs ont terminé de positionner leurs dés, y compris ceux obtenus grâce aux tuiles de leur parc. Débute alors l'étape du bilan.

Le joueur bleu dispose de 1 dé de valeur 6 et de 1 dé de valeur 3. Il choisit de placer son dé de valeur 3 sur l'emplacement de sa deuxième tuile. Celle-ci lui permet de récupérer 1 dé d'une valeur de 6. Le joueur bleu place ensuite ce nouveau dé ainsi que son dé restant sur les emplacements de sa troisième tuile. Avec ce dernier placement, le joueur remplit la condition qui était d'obtenir une somme de 12, il obtient ainsi 6 points d'énergie.

L'étape du bilan

Lors de cette étape, les joueurs annoncent chacun le score qu'ils ont obtenu lors de ce tour, puis récupèrent les 3 disques numérotés de leur couleur correspondant à leur score.

Pour calculer leur score, les joueurs comparent le nombre de points d'énergie qu'ils ont obtenu en plaçant leurs dés, avec le nombre de maison qu'ils doivent alimenter. Le score de chaque joueur correspond au nombre de maison alimentée ce tour, 1 point d'énergie permettant d'alimenter 1 maison. Un joueur ne peut pas obtenir un score supérieur au nombre de maison présente dans son parc.

En se référant au calepin de leur plateau de jeu individuel, les joueurs peuvent ensuite récupérer les 3 disques correspondant à leur score. Si un joueur alimente moins de 3 maisons, il récupère ses 3 disques les plus faibles : 1, 2 et 3.

Les joueurs retirent ensuite tous les dés de leur parc, ainsi que ceux qu'ils n'ont pas utilisés, et les replacent dans la réserve générale. Le pion premier joueur est passé au joueur suivant, et la manche suivante peut commencer.

Avec ses 6 points, le joueur peut alimenter les 5 maisons contenues dans son parc, son score pour ce tour est donc de 5. Le joueur bleu récupère ensuite les disques de valeur 1, 3 et 5, comme indiqué sur le calepin, à côté du score 5.

Fin de partie

La partie prend fin lorsqu'un joueur achète sa dernière maison. La manche se déroule alors jusqu'à son terme, le joueur avec le plus grand score lors de la dernière étape de bilan remporte la partie.

Égalité

En cas d'égalité lors de la fin de partie, les joueurs à départager peuvent procéder à une manche de prolongation. Ces joueurs prennent alors à nouveau 6 dés chacun dans la réserve générale puis recommencent l'étape de production. Cette fois-ci, le joueur parvenant à produire le plus de points d'énergie est déclaré vainqueur. Les scores ne sont alors plus limités par le nombre de maisons présentes dans le parc. Des égalités restent possibles.

Note de l'auteur

Ce projet vise à partager une expérience de jeu stimulante et riche en décisions pour un large public, et notamment aux élèves de 9 à 17 ans de mon cours de programmation et de game design. La mécanique de placement de dé sur des tuiles modulables est le résultat d'expérimentations avec les découpes laser de différents fablabs d'Île-de-France. Ce façonnage m'a permis d'imaginer un jeu autour de la gestion de risque, avec une tension entre des configurations de tuiles qui soit plus ou moins performantes, mais aussi plus ou moins vulnérables à différents tirages de dés. La solution des disques numérotés de valeur différente m'a permis quant à elle d'emprunter la structure enchères/dépenses/revenus commune à de nombreux jeux économiques, en la synthétisant à des choix simples et impactants.

Lors du développement du jeu, je me suis appliqué à ce que celui-ci soit particulièrement permissif. Un certain niveau de planification est possible pour les joueurs sans que cela ne soit indispensable, et tous les joueurs ont la possibilité de gagner jusqu'à la fin de la partie grâces aux aléas des dés.

Description des emplacements de dés

Si le dé est égal à 6, attendez l'étape du bilan puis lancez un dé de la réserve et recevez son résultat en points d'énergie.
Si le dé est égal à 1, obtenez 3 points d'énergie.
Si les 2 dés ont la même valeur, obtenez 4 points d'énergie.
Si les 3 dés ont la même valeur, obtenez 6 points d'énergie.
Pour n'importe quel dé, obtenez 1 point d'énergie.
Si le dé est pair, obtenez 2 points d'énergie.
Si les valeurs des 2 dés forment une suite, obtenez 3 points d'énergie.
Si les valeurs des 3 dés forment une suite, obtenez 6 points d'énergie.
Si la somme des 2 dés est égale à 6, obtenez 4 points d'énergie.
Si la somme des 3 dés est égale à 6, obtenez 6 points d'énergie.
Si la somme des 2 dés est égale à 12, obtenez 4 points d'énergie.
Si la somme des 3 dés est égale à 12, obtenez 6 points d'énergie.
Si le dé est inférieur ou égal à 3, obtenez le nombre de point d'énergie correspondant à la valeur du dé.
Si le dé est inférieur ou égal à 4, obtenez 2 points d'énergie.
Si le dé est pair, obtenez 1 nouveau dé avec la même valeur divisée par deux.
Si le dé est inférieur ou égal à 3, obtenez 1 nouveau dé avec la même valeur multiplié par deux.
Pour n'importe quel dé, obtenez 1 nouveau dé puis lancez-le pour déterminer sa valeur.
Si le dé est égal à 2, obtenez 2 nouveaux dés puis lancez-les pour déterminer leur valeur.
Si le dé est égal à 3, obtenez 3 nouveaux dés puis lancez-les pour déterminer leur valeur.
Si le dé est égal à 1, obtenez 1 nouveau dé de la valeur de votre choix.
Si le dé est égal à 6, obtenez 1 nouveau dé de la valeur de votre choix.

Variante des cubes carbone

Avec cette variante, les joueurs tiennent compte de la réduction de leur bilan carbone, représentée par des cubes. Leur bilan à la fin de la partie favorisera leur chance en cas d'égalité. Le jeu se déroule de la même manière, avec les ajouts suivants.

  • Mise en place : chaque joueur récupère les 6 cubes de sa couleur et les pose sur son plateau de jeu.
  • Fin de manche : les joueurs qui sont parvenus à alimenter l'ensemble des maisons présentes sur leur parc retirent chacun un cube de leur plateau de jeu, puis les placent au centre de la table.
  • Fin de partie : la partie s'arrête lorsqu'à la fin d'une manche, un joueur ne dispose plus d'aucune maison sur son calepin, ou d'aucun cube sur son plateau.
  • Égalité : -à la place des règles d'origine- en cas d'égalité entre plusieurs joueurs, rassemblez les cubes qui ont été défaussés au centre de la table, en excluant ceux des joueurs qui ont obtenus un score inférieur, puis tirez en un au hasard parmi cette sélection. Le joueur dont la couleur a été tirée remporte la partie.

Contenu

  • 4 plateaux individuels
  • 36 tuiles
  • 48 dés blancs
  • 48 maisons (12 par couleur)
  • 24 disques (6 par couleur numérotés de 1 à 6)
  • 1 pion premier joueur
  • 24 cubes (6 par couleur)
  • 1 livret de règles

Un jeu imaginé, développé et illustré par Colin Thil.

Merci à tous les testeurs : Sabrina Chamorro, Ludyvine Bonhomme, Julien Rodriguez, Gabriel Thil, Léo Martin, et aux élèves du cours de programmation et game design de la FAN à Rosny-sous-Bois.

Un jeu édité par Martian's Parlor. Pour tout commentaire, question, ou suggestion, écrivez-nous à : contact@martiansparlor.com

Design graphique de la couverture par Atelier Corpus