Règles du jeu

10 ans & plus 2 à 3 joueurs 30 minutes

Principe du jeu

Dans Sept Solines, les joueurs élaborent chacun un montage d'images issues de la manifestation en essayant de valoriser leur potentiel médiatique.

Description du matériel

Les cartes représentent différentes images captées lors de la manifestation. Elles comprennent différents éléments.

  • Une valeur chronologique, comprise entre 1 et 28, représentée en noir sur le haut des cartes, unique pour chaque carte.
  • Une valeur médiatique, comprise entre -3 et +3, représentée au centre de la carte. Les cartes 1 et 28 ont une valeur médiatique de 0.
  • Une pastille de couleur, bleue, orange ou verte, pour les cartes dont la valeur médiatique est négative.
  • Une case en pointillé, permettant de recevoir des cubes lors de la partie.

Les plateaux représentent les tables de montage des joueurs. Ils comprennent eux aussi quelques éléments.

  • Des emplacements, le long de la bordure basse du plateau, qui permettent de délimiter la position des cartes qui viendront se positionner en dessous.
  • Une courbe d'audience, avec des multiplicateurs désignant chacun un emplacement avec une ligne en pointillés.
  • Des commentaires, bleus, orange et verts, chacun associé à un emplacement. La répartition de ces commentaires varie d'un plateau à l'autre, elle est ainsi différente pour chaque joueur.
  • Les petits plateaux comportent enfin un cercle en creux permettant d'insérer un disque de couleur de joueur.

Les cubes jaunes représentent le crédit journalistique de chaque joueur, et font office de monnaie permettant d'acquérir des cartes durant la partie.

Les disques avantage sont représentés par les larges disques bleus, orange et verts. Ils pourront être acquis et utilisés par les joueurs durant la partie.

Mise en place

  1. Chaque joueur place devant lui 3 plateaux  1 petit et deux grands. Les 2 grands plateaux de chaque joueur doivent comporter le même nom : 7news, SVNBC, ou TV7. Les grands plateaux sont placés à gauche et à droite du petit plateau, de sorte que les courbes d'audience représentées sur les plateaux se rejoignent (les noms vers l'extérieur).

  2. Les joueurs prennent chacun 7 cubes, et les placent devant eux, au-dessus de leurs plateaux.

  3. Mélangez le paquet de cartes. Piochez 7 cartes et disposez-les en ligne, face visible, au centre de la table, de sorte à constituer la rivière. Placez le reste du paquet face cachée directement à droite de la ligne, puis le plateau de score directement gauche de la ligne.

  4. Les joueurs choisissent chacun une couleur, et placent un petit disque correspondant dans l'emplacement de leur petit plateau, et l'autre sur l'emplacement 0 de la piste sur le plateau de score.

  5. Déroulé de la partie

    La partie se déroule en 3 manches, durant lesquels les joueurs jouent chacun leur tour, en sens horaire. Le premier joueur de la première manche est déterminé aléatoirement. Pour les manches suivantes, il sera déterminé selon les critères suivants, appliqués dans l'ordre, jusqu'à n'obtenir qu'un seul joueur.

    1. Dernier sur la piste de score
    2. Le moins de disque avantage
    3. Le moins de cube
    4. Le plus à gauche du précédent premier joueur

    Déroulé d'un tour

    1. Le joueur choisit une carte dans la rivière, puis place un cube depuis sa réserve personnelle sur chaque carte à gauche de la carte sélectionnée.
    2. Il ajoute ensuite la carte choisie sous sa table de montage et récupère les éventuels cubes présents sur celle-ci.
    3. Il glisse enfin les cartes de la rivière vers la gauche afin de combler l'espace libéré, puis pioche une nouvelle carte et l'ajoute dans la rivière, sur le dernier emplacement à droite.

    Un joueur a l'obligation de choisir une carte lors de son tour, et ne peut choisir une carte que s'il dispose de suffisamment de cubes. Un joueur qui ne dispose pas de cubes est ainsi contraint de prendre la première carte de la rivière.

    Les cartes ajoutées sous la table de montage sont placées dans l’ordre croissant, selon leur valeur chronologique. L'emplacement de chacune des cartes n'aura pas d'impact avant la fin de la manche, et ne sera figé que lorsque le joueur recevra sa septième carte.

    Fin de manche

    Dès qu'un joueur obtient sa septième carte, il se retire de la manche en cours. La manche prend fin lorsque le dernier joueur s'est retiré. Ces derniers peuvent alors procéder au décompte des points.

    Il est possible que des joueurs collectent leur dernière cartes avant d'autres, grâce aux effets des disques avantage.

    Décompte des points

    Pour commencer, les joueurs vérifient s'ils ont neutralisé des cartes négatives. Chaque joueur compare les pastilles de couleur sur ses cartes, avec la couleur des commentaires associés à leur emplacement. Si la couleur est identique, le joueur récupère un disque avantage de la couleur correspondante depuis la réserve générale, et le place sur la valeur médiatique de la carte.

    Les joueurs effectuent ensuite la somme des valeurs médiatiques de leurs cartes. Les 2 cartes sous les emplacements associées à un ×2 sont comptées deux fois. Les cartes neutralisées, et la carte sous l'emplacement associé à un ×0 ne sont pas comptées.

    Les joueurs ajoutent chacun leur total à leur score de la partie, en déplaçant d'autant de cases le disque de leur couleur sur la piste du plateau de score.

    Ce joueur a obtenu 8 points. La carte 20 a été comptée 2 fois, la carte 15 n'a pas été comptée car elle se situe sous l'emplacement ×0, tout comme les cartes 3 et 26 qui ont été neutralisées.

    Nouvelle manche

    La rivière reste en place avec les cubes qui s'y trouvent. Les joueurs conservent les cubes qu'ils ont encore en leur possession, ainsi que les disques avantage placés sur leurs cartes neutralisées. Les cartes des joueurs sont mélangées avec la pioche.

    Les disques avantages

    À partir de la deuxième manche, les joueurs peuvent défausser l'un de leurs disques avantage, à la place de jouer leur tour, afin de bénéficier de son effet. Les effets des disques diffèrent en fonction de leur couleur.

    Vert : le joueur termine son tour sans prendre de nouvelles cartes. Il récupère à la place 2 cubes, parmi les plus à droite sur la rivière.
    Orange : le joueur prend la carte de son choix dans la rivière, quelle que soit sa position, sans placer de cubes.
    Bleu : le joueur joue son tour normalement, mais repositionne une de ses cartes dans la rivière, à la place de celle qui vient d'être retirée.

    L'ensemble des disques avantage d'un joueur sont défaussés dès lors que celui-ci ramasse sa septième et dernière carte.

    Fin de partie

    La partie se termine à la fin de la troisième manche. Le vainqueur est alors déterminé selon les critères suivants, appliqués dans l'ordre, jusqu'à n'obtenir qu'un seul vainqueur. Des égalités sont possibles.

    1. Premier sur la piste de score
    2. Le plus de disque avantage
    3. Le plus de cube

    Note de l'auteur

    Ce jeu a été réalisé grâce aux témoignages de Joanna Wong et de son conjoint, tout deux présents à Sainte-Soline durant les événements. Le jeu que j'ai imaginé se concentre sur le rôle des chaînes d'information en continu, il met en scène les différents outils dont celles-ci disposent pour influer sur la perception des faits sans pour autant les corrompre totalement, obscurcissant ainsi à dessein les enjeux politiques à l'origine de la manifestation.

    J'espère que les joueurs s'amuseront du ton cynique du jeu, sans toutefois négliger la gravité des violences vécues par les participants, ni le respect dut aux victimes.

    Contenu

    • 28 cartes
    • 21 cubes jaunes
    • 4 disques bleus
    • 4 disques orange
    • 4 disques verts
    • 2 petits disques bleus
    • 2 petits disques rouges
    • 2 petits disques verts
    • 6 grands plateaux individuels
    • 3 petits plateaux individuels
    • 1 plateau de score
    • 1 livret de règles

    Un jeu imaginé, développé et illustré par Colin Thil.

    Merci à tous les testeurs : Sabrina Chamorro, Jeremy Faivre, Emmanuel Thil, Gabriel Thil, Joanna Wong.

    Un jeu édité par Martian's Parlor. Pour tout commentaire, question, ou suggestion, écrivez-nous à : contact@martiansparlor.com

    Design graphique de la couverture par Atelier Corpus